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卧槽,AE 动效设计师天塌了!
好吧,没想到这么快 Remotion 也被Opus5.5 淘汰了,希望下周二的 Dev Day OpenAI能发布一个与Opus5.5抗衡的新模型,因为我无法使用Opus
原作者已经把提示词公开了,快去试试吧:
<inputs>
向我询问:8 到 12 个我希望形状变成的 UI 状态(例如按钮、加载器、播放器、滑块、开关、标签、图表、命令面板、通知),纯黑白或一种强调色,以及一首约 120 BPM 的免版税歌曲(例如 Mixkit,商业使用免费)
</inputs>
<direction> Dribbble 级别的 UI 动态。一个形状,永不切割:每个状态都是同一元素变形其尺寸、圆角和颜色,同时内容在短暂模糊中切换。光标驱动每一次变化,使用真实点击和拖拽。浅暖灰画布,黑白组件,一种干净的 UI 字体(Geist)。到处都是弹簧,最多轻微超调。相机缩放使每个状态填满画面。最后帧是第一帧,所以它循环。 禁止:弹跳缓动、粒子爆发、光晕、UI 铬上的渐变、不匹配的图标描边、空闲时间、任何看起来像模板的东西
</direction>
<structure>
120 BPM,7 小节,每拍都有事情发生。 按钮 → 加载器 → 勾选 → 动态岛 → 带播放/暂停变形的音乐播放器 → 拖动进度条 → 它变成音量滑块,拖过最大值时拉伸 → 开关在节拍上翻转 → 旋钮变成液体标签指示器 → 标签打开成一个自我绘制的图表,悬停时有工具提示 → 它折叠成 ⌘K → 输入过滤 → 回车 → 通知 → 回到按钮。 </structure>
<build>
1. 一个 HTML 文件,方形 1440x1440。每个样式都在 seek(t) 内从时间计算:无 CSS 过渡、无定时器、无帧间状态携带。 2. 弹簧是闭式阶跃响应。多次改变目标的值是每次变化一个弹簧之和,因此它保持为时间的纯函数。 3. 标签指示器的两个边缘骑乘不同的弹簧,因此领先边缘领先于尾随边缘拉伸。同样的技巧用于开关旋钮。 4. 拖拽是直接操作:光标按住时,值从其位置计算。释放时从当前位置弹回。 5. 用 numpy 分析歌曲以获取节拍网格,并在重拍开始。将每个 UI 声音放置在其测量的峰值上。 6. 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,用 ffmpeg tmix 混合以实现 60fps 动态模糊。 7. 在完整渲染前每拍渲染一帧。修复任何偏离网格、拥挤或难以阅读的东西。 </build>
<gotchas>
永远不要在相机缩放的任何东西或文本渲染模糊的任何东西上放置 will-change。在变形容器内切换的文本需要自己的进入和退出时机,否则会重叠。让最后一帧与第一帧完全相同,包括光标位置和速度,否则循环会卡顿
</gotchas>
<start>
向我询问输入,然后在你写任何代码前,在节拍网格上向我展示状态列表
</start>
好吧,没想到这么快 Remotion 也被Opus5.5 淘汰了,希望下周二的 Dev Day OpenAI能发布一个与Opus5.5抗衡的新模型,因为我无法使用Opus
原作者已经把提示词公开了,快去试试吧:
<inputs>
向我询问:8 到 12 个我希望形状变成的 UI 状态(例如按钮、加载器、播放器、滑块、开关、标签、图表、命令面板、通知),纯黑白或一种强调色,以及一首约 120 BPM 的免版税歌曲(例如 Mixkit,商业使用免费)
</inputs>
<direction> Dribbble 级别的 UI 动态。一个形状,永不切割:每个状态都是同一元素变形其尺寸、圆角和颜色,同时内容在短暂模糊中切换。光标驱动每一次变化,使用真实点击和拖拽。浅暖灰画布,黑白组件,一种干净的 UI 字体(Geist)。到处都是弹簧,最多轻微超调。相机缩放使每个状态填满画面。最后帧是第一帧,所以它循环。 禁止:弹跳缓动、粒子爆发、光晕、UI 铬上的渐变、不匹配的图标描边、空闲时间、任何看起来像模板的东西
</direction>
<structure>
120 BPM,7 小节,每拍都有事情发生。 按钮 → 加载器 → 勾选 → 动态岛 → 带播放/暂停变形的音乐播放器 → 拖动进度条 → 它变成音量滑块,拖过最大值时拉伸 → 开关在节拍上翻转 → 旋钮变成液体标签指示器 → 标签打开成一个自我绘制的图表,悬停时有工具提示 → 它折叠成 ⌘K → 输入过滤 → 回车 → 通知 → 回到按钮。 </structure>
<build>
1. 一个 HTML 文件,方形 1440x1440。每个样式都在 seek(t) 内从时间计算:无 CSS 过渡、无定时器、无帧间状态携带。 2. 弹簧是闭式阶跃响应。多次改变目标的值是每次变化一个弹簧之和,因此它保持为时间的纯函数。 3. 标签指示器的两个边缘骑乘不同的弹簧,因此领先边缘领先于尾随边缘拉伸。同样的技巧用于开关旋钮。 4. 拖拽是直接操作:光标按住时,值从其位置计算。释放时从当前位置弹回。 5. 用 numpy 分析歌曲以获取节拍网格,并在重拍开始。将每个 UI 声音放置在其测量的峰值上。 6. 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,用 ffmpeg tmix 混合以实现 60fps 动态模糊。 7. 在完整渲染前每拍渲染一帧。修复任何偏离网格、拥挤或难以阅读的东西。 </build>
<gotchas>
永远不要在相机缩放的任何东西或文本渲染模糊的任何东西上放置 will-change。在变形容器内切换的文本需要自己的进入和退出时机,否则会重叠。让最后一帧与第一帧完全相同,包括光标位置和速度,否则循环会卡顿
</gotchas>
<start>
向我询问输入,然后在你写任何代码前,在节拍网格上向我展示状态列表
</start>
原帖正文
卧槽,AE 动效设计师天塌了! 好吧,没想到这么快 Remotion 也被Opus5.5 淘汰了,希望下周二的 Dev Day OpenAI能发布一个与Opus5.5抗衡的新模型,因为我无法使用Opus 原作者已经把提示词公开了,快去试试吧: <inputs> 向我询问:8 到 12 个我希望形状变成的 UI…
引用自 X
原帖地址:https://x.com/xingbugengming/status/2103495844414837126
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